Cesium 实现建筑夜景贴图

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在新版本的 Cesium(1.87.0),支持了 CustomShader,可以为 Cesium3DTileset 编写自定义的 GLSL 代码。在此之前,要修改 3D Tileset 的样式,只能通过 style 属性,能做的最多也就是根据高度使不同建筑展示不同颜色这种程度。

CustomShader 的基础用法可以查看官方文档,这里不再赘述,主要是介绍如何利用 CustomShader 实现建筑贴图。

楼顶着色

首先,楼顶不会和四周贴一样的图,先统一处理成深色。

并没有直接的属性表明当前点位于哪块墙上,但阅读文档可以发现,Cesium 提供了 normalMC 属性,也就是这个点所在平面的单位法向量。而楼顶一般是于地面平行的,将其法向量与地面的法向量比较,如果夹角较小,就可以把它看作楼顶。

FragmentShader 代码如下(normalMC 在片段着色器不可用,需要在顶点着色器中通过 varying 传递过来,这里省略了过程):

SHADER
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
  if (dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC) > 0.95) {
    material.diffuse = vec3(0.079, 0.107, 0.111);
  }
}

对两个向量做 dot(点积),可以得到这两个向量夹角的余弦值,再做反余弦,即可得到夹角,但反余弦操作比较慢,并且这里不需要精确的夹角值,所以对余弦值的大小做判断就行了

楼顶着色完整代码

四周贴图

处理完楼顶,再处理四个侧面。贴图的关键是确定一个二维坐标,然后直接调用 texture2D 方法获取图片上对应颜色。从视觉上看,Shader 中的 Z 坐标肯定是对应图片的纵坐标,问题在于 Shader 中的 X,Y 坐标如何对应到图片的横坐标

其实这里不能使用单一的 X,Y 坐标,这样做会有很多建筑的某个侧面是单一的颜色,达不到贴图的效果。我最后还是利用了法向量属性,计算他们与 vec3(1.0, 0.0, 0.0) & vec3(0.0, 1.0, 0.0) 的夹角,如果与 vec3(1.0, 0.0, 0.0) 的夹角较小,就使用它的 Y 坐标,反之亦然。

建筑 Shader 代码:

JSX
const createBuildingShader = () => {
  return new Cesium.CustomShader({
    lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,
    varyings: {
      v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3
    },
    uniforms: {
      u_texture: {
        value: new Cesium.TextureUniform({
          url: '/demos/buildings/wall.png'
        }),
        type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
      }
    },
    vertexShaderText: `
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout vec3 positionMC) {
  v_normalMC = vsInput.attributes.normalMC;
}`,
    fragmentShaderText: /* 见下 */ ``
  })
}

片段着色器代码:

SHADER
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
  vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
  float width = 75.0;
  float height = 75.0;
  if (dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC) > 0.95) {
    material.diffuse = vec3(0.079, 0.107, 0.111);
  } else {
    float textureX = 0.0;
    float dotYAxis = dot(vec3(0.0, 1.0, 0.0), v_normalMC);
    // cos(45deg) 约等于 0.71
    if (dotYAxis > 0.71 || dotYAxis < -0.71) {
      textureX = mod(positionMC.x, width) / width;
    } else {
      textureX = mod(positionMC.y, width) / width;
    }
 
    float textureY = mod(positionMC.z, height) / height;
    vec3 rgb = texture2D(u_texture, vec2(textureX, textureY)).rgb;
    material.diffuse = rgb;
  }
}

最后可以加上一些道路流光,使城市显得更加现代,就是文章开头的效果了。